jueves, 15 de julio de 2010

Guía de campaña: reinos olvidados (español)

¿Qué son los reinos olvidados?

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Tras una breve Introducción nos sumerge ya de lleno en uno de los pueblos/villas de Faerûn, Aguas Fuertes, y en este capítulo nos explican cómo funciona la ciudad y nos plantean una historia inicial para empezar a jugar en Toril (así se llama el mundo). Casi 30 páginas lo convierten en casi un módulo por sí solo. A aquellos másters más perezosos o que siempre les cueste empezar sus historias, este capítulo se convierte en fundamental (yo me lo he leído en diagonal, para ser sinero). El siguiente capítulo supongo que será el que más disfruten algunos de los antiguos jugadores de Forgoten Realms (en anteriores ediciones de D&D), ya que explican y narran qué ha pasado en el mundo desde la publicación del último manual para 3.5 Para empezar, han pasado 100 añetes, la muerte de una diosa, el resurgimiento de un mundo paralelo a Toril (Abeir) y no se cuántas cosas más. Después de comentar la Magia, la Creación del Mundo y explicar los Dioses, es donde comienza lo bueno.

Cada zona tiene sus peculiaridades escritas, sus ganchos narrativos, sus opciones de campaña… desde la página 82 a la 235, ni más ni menos. No me cansaré de decirlo, es muchísima información. Está claro que no toda será utilizable (sino, ibamos apañados), pero cualquier buen máster apreciará la utilidad de una fuente de ideas tan amplia. Tras este bloque principal del juego nos esperan las últimas 30 páginas del libro, donde nos espera nuestro pequeño manual de monstruos particularmente pensado para Faherûn; desde los obvios Drow hasta los Netheril, pasando por la Iglesia de Perdición o los Zhentarim. Utilidad y pragmatismo absoluto, además de otras tantas páginas de enriquecedora fuente de ideas.

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